FFCHLA - Mestrado em Educação e Curso de Pedagogia
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PEDAGOGIA E A SUPERCULTURA DA INFORMAÇÃO:
 A EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS NA SOCIEDADE

Sérgio Nauffal (Mestre)
sergio.nauffal@utp.br
Pedagogia, FCHLA
Universidade Tuiuti do Paraná

 
...um aprendizado realista é necessário para 
se dirigir a tecnologia, preferível 
a tecnologia dirigir o aprendizado.

Wayne D.R. Daley- MiME


Tecnologia é ao mesmo tempo arte, ciência e a técnica de usar instrumentos e equipamentos para desenvolver trabalhos, mecanismos e sistemas de produção de bens e serviços. Arte, ciência e técnica são saber e cultura, traduzindo-se em conhecimento e educação.
O ser humano possui uma personalidade tecnológica intrínsica, partindo-se do princípio que opera seus dedos, neste ponto de vista, como um instrumento de tecnologia avançada. Ou seja, uma criatura que pode determinar contagem numérica, enumerando coisas através do uso de seu primeiro instrumento tecnológico, suas mãos. Antes mesmo de falar, enquanto ainda bebê, já sabe mostrar os dedos, exprimindo informação e raciocínio. De uma forma mais específica, podemos relacionar sua percepção e início da construção do raciocínio pela manipulação do seu primeiro, e principal instrumento, seus dedos. Isso mesmo, seu primeiro instrumento tecnológico, desenvolvido e avançado, é sua própria mão, de um ponto de vista de dispositivo ou componente de um instrumento. Em uma situação simples e empírica, apenas para ilustrar, quando se pergunta a um bebê, que ainda não sabe falar, se ele sabe “contar” quantos anos ele tem, com certeza ele mostrará os dedos. É claro que não cabe aqui, neste contexto, uma discussão da psicopedagogia infantil, relacionada à construção do pensar e cognição de um bebê, mas apenas como mero instrumento ilustrativo da correlação, quanto ao uso de tecnologias, pelo ser humano de forma geral, partindo-se de um ponto inicial cronológico e evolutivo. 
Ao mesmo tempo, o conceito de informação digital, curiosamente, em relação ao termo digital tem origem no vocábulo latino digitus, ou seja, dedos. Sabe-se, no entanto que o termo digital refere-se ao termo em inglês binary digit, o bit, relativo a unidade ínfima de informação, em memória de armazenamento computacional, determinando dígitos numéricos multiplexados em uma conversão analógica versus numérica por pontos [Norton, 1997].
Além disso, como tais criaturas tecnológicas que são os seres humanos, estes re-elaboram suas estruturas físicas tecnológicas para desenvolver novas tecnologias, via refinamentos de materiais componentes e manufaturas inovadoras. Assim, tecnologia significa conhecimento e domínio do próprio conhecimento, sobre mecanismos ou maquinários, enquanto, alta tecnologia significa o mais avançado nível de conhecimento de mecanismos ultramodernos, ou seja, desta forma, conhecimento, cultura e educação estão intimamente interelacionados, principalmente na atual “supercultura” da informação [LULL,2001]. 
Atualmente, as tecnologias estão sendo traduzidas pelas interfaces dinâmicas, e estão se tornando o principal meio de suporte da chamada “supercultura”, pois determina a essência desta “supercultura”, que se relaciona e mede as esferas culturais atualmente existentes. Conforme ainda Lull, na “supercultura” atual em qual vivemos, as tecnologias com interfaces dinâmicas como calculadoras, computadores, TVs e vídeos, estão dentro desta matriz cultural que os indivíduos criam para si mesmos, onde o acesso a recursos culturais, muitas vezes “distantes” se expande de maneira considerável, sendo que a essência da “supercultura” reside nas interfaces dinâmicas. A interface dinâmica é uma componente base das aplicações multimídia, estabelecendo interações e comunicação entre a aplicação e o utilizador.
Contudo, correlacionando a cronologia de idéias, conforme a antropologia moderna com a “supercultura” de interfaces dinâmicas, percebe-se que o ser humano é essencialmente uma espécie instrumental ou tecnológica, e analisando-se esta evolução pelos instrumentos de contagem ou cálculo, além do termo comum homem-máquina, mais especificamente o homem-máquina-de-calcular, ou o homem-interface-dinâmica, da “supercultura” da informação, iniciou sua trajetória evolutiva a partir do domínio dos materiais, partindo-se do extrativismo natural. Ou seja, dominando primeiro suas mãos, depois objetos naturais como pedras, conchas, gravetos ou folhas, determinando simbolicamente as “contas”, assim por diante, refinando materiais e usando-os em novos instrumentos, aperfeiçoando estes para “contadores” ou calculadoras, como ábacos e calcx ou calculus  [LEAD, 1999] e [HOFSTRA, 2000]. Para então, num processo cada vez mais acelerado e menor na linha do tempo, dominar materiais para implementar novos instrumentos de contagem, tendo inclusive, em certos momentos, como no caso de Charles Babbage, em 1823 [LEAD, 1999], tendo interrompido o avanço de seus instrumentos, mas não de suas idéias analíticas, pela falta de refinamentos de materiais, ou neste caso, a não invenção da eletricidade ainda, que apenas foi inventada após, em 1832 por Michael Faraday e Volta, e 1879 a lâmpada por Thomas Edison [GE, 2002], determinando um hiato em equipamentos pela falta de componentes e dispositivos capazes de compor ou resolver a ativação de um instrumento, como a famosa Difference Engine de Babbage [LEAD, 1999] e [HOFSTRA, 2000], projetada para operar mecanicamente, mas nunca efetivada como máquina de calcular. 
Porém, quanto ao princípio cronológico da evolução, enquanto espécie homo sapiens percebe-se que essa evolução somente avança a partir do refinamento de materiais para criação de novos instrumentos tecnológicos e, novas formas de realizar o uso destes instrumentos ou pesquisa para desenvolvê-los. Por sua vez, os instrumento anteriores não são descartados pelos seres humanos, mas incorporados ao rol dos instrumentos tecnológicos, conforme Cortelazzo [Cortelazzo, 1999]. Assim, cada equipamento tecnológico serve de inspiração para novos aperfeiçoamentos, tanto da capacidade de cognição e raciocínio da espécie, bem como de novos instrumentos e materiais tecnológicos, que acabam por educar novas gerações. 
Para entender esta cronologia de fatos observe o quadro da Tabela 1, descrita a partir de fatos pontuais interelacionados e considerados mais relevantes. O objetivo de explanar esta tabela 
Tabela 1 : Cronologia de instrumentos para cálculo, evolução de componentes, mais os autores
Data/Era Instrumento/Invenção Material/Dispositivo Autoria
± 60.000 a.C. Mãos/dedos Orgânico Homo sapiens
± 10.000 a.C. Contas(e inv. da escrita) Conchas, folhas, pedras, gravetos Homo sapiens sapiens
± 3.000 a.C. Ábaco Bambu Chineses
± 2.500 a.C. Calcx (Calculus) Pedras de mármore Romanos
1642 Calculadora Pascaline Mecânico Blaise Pascal
1805 Tear mecânico programável Placas perfuradas (pré-automação) Jean M. Jacquard
1822 Calculador Analítico (incompleto) Princípio da Entrada-Processamento-Saída-Memória Charles Babbage
1880 Computador eletromecânico Cartão-perfurado Herman Hollerith
1946 ENIAC  Válvula J. Presper e Mauchly
1964 IBM 360 Circuito Integrado IBM
1976 Apple I Microprocessador Stephen Wosniak e Steve Jobs
1981 Microcomputador PC Microprocessador IBM
 Fonte: www.utp.br/lead
é evidenciar a evolução acelerada dos equipamentos na linha do tempo na coluna Data/Era, possibilitando se entender o contexto, do porque computadores tornam-se obsoletos a cada poucos meses, a cada dia que passa na atualidade.
Este é um processo contínuo e irreversível da “supercultura” da informação do homem-interface-dinâmica na qual a sociedade e a própria espécie está inserida completamente. 
Conseqüentemente, as estruturas organizacionais da “supercultura” atuam sobre as de formação acadêmica, e geram reflexos imediatos na formação das estruturas educacionais inferiores a cada mudança de geração de instrumentos tecnológicos, modificando sim, as metodologias de ensino, pois estão inseridos no contexto desta “supercultura” que é a sociedade atual.
Enfim, o objetivo deste documento não é pesquisar as vantagens e desvantagens do uso das tecnologias, mas apenas através de um ponto de vista histórico cronológico descrever fatos relevantes e colocar em discussão certas características da espécie homo sapiens sapiens, ao mesmo tempo advertir sobre ocorrências do imaginário popular relacionado a mitologias ditas “científicas” sem epistemologia científica que se transformam em verdades, tais como “é feio contar nos dedos!” e o uso do lado “direito ou esquerdo” do cerebelo, relacionados com desempenho instrucional em nível pedagógico de séries iniciais e educação infantil. Pois, conforme os fatos demonstrados, é lícito dizer que, saber manipular equipamentos é desta forma um processo natural e social. Como foi descrito, este artigo não entra no mérito de certo ou errado, mas apenas descreve fatos por um ponto de vista da história do computador que conduziram a chamada “supercultura” das interfaces dinâmicas e o uso educacional, ou não, que influencia a sociedade.
Este artigo também não discute o papel da contextualização do ensino tecnológico através do uso disseminado de interfaces dinâmicas. Mas oportunamente faz referência ao relato de experiências com projetos relacionados ao uso educacional de interfaces dinâmicas, como o projeto LabTICE [LABTICE, 2002] e o projeto HyperMath, para a educação matemática [HYPERMATH, 2002]. Estes projetos direcionam o foco no desenvolvimento de sistemas interativos de aprendizagem, para o uso em educação em experiências na Universidade Tuiuti do Paraná, usando interfaces dinâmicas, bem como estão voltados aos próprios graduandos em licenciatura matemática e, acadêmicos de pedagogia. 
Estes projetos, como do laboratório HyperMath que envolve o emprego do desenvolvimento de software educacionais matemáticos e a exploração de ferramentas tecnológicas de ensino em licenciatura matemática, tais como Cabri, MatLab, etc, inclusive empregando-se aplicativos tutoriais e de simulação, empregam o uso de interfaces dinâmicas.
Estes esforços nestes projetos de interfaces dinâmicas são baseados na crença de que o ensino-aprendizagem é um processo construtivo, na qual o aluno constrói suas representações pessoais do mundo que o cerca [DALEY, 2001]. Esta construção interna ocorre primeiramente através de experiências idealizadas, situadas em um contexto amplo. Uma das intenções é o emprego de tecnologia para ampliar e dar maiores oportunidades para os estudantes em um contexto de experiências reais, na manufatura de sistemas e software educacionais matemáticos e assim encorajar, a transferir e conectar, a instrução baseada em sala de aula com o mundo real, tal como já descrito em Nauffal [NAUFFAL, 2001].
Projetar interfaces dinâmicas educacionais tem também como características discutir o papel do professor-aluno aliado aos métodos instrucionais, tais como os descritos na Illinois Mathematics and Science Academy [IMSA, 1998], que compara os métodos instrucionais, de aula expositiva, instrução direta, métodos de CASES, investigações baseadas em descobertas, aprendizagem centrado no problema, simulação e jogos, orientações de um especialista, e ensino baseado em problemas. Ou seja, unir métodos instrucionais inovadores em projetos de interfaces dinâmicas com ensino baseado em problemas (ou projetos), explorando tecnologias e metodologias de ensino tecnológicos simultaneamente, para fazer com que os alunos participem do processo, até evolutivo, da sociedade da “supercultura”, pela experimentação e elaboração de seus próprios instrumentos tecnológicos de ensino, uma vez que estes serão futuros professores, ou não, transformando o contexto realístico de ensino-aprendizagem, disponibilizado por estes processos colaborativos, ou seja, ao produzir software educacional ou site educativo o aluno constrói o próprio aprendizado.
Contudo, em vista do fato de que para desenvolver tecnologia é necessário despender energia, e a despeito do desejo de modificar a realidade futura pela implementação tecnológica, existem também conseqüências para o mundo natural e o meio-ambiente, como poluição e destruição de florestas e águas, entre outras grandes questões interelacionadas, que determirão perspectivas e situações-problema futuras a serem analisadas.

Referências

CORTELAZZO, I. Computador para a Interação Comunicativa. Comunicação & Educação. AnoV, [16]:19-25, set.dez., 1999. 

DALEY, Wayne D.R. Multimedia Information in Mobile Environments Laboratory – MiME em  http://mime1.marc.gatech.edu/MiME/mime_proposal.html#intro, acessado em 10 de maio de 2001. 

LEAD – Laboratório de Ensino a Distância em http://www.utp.br/lead/ricardo/manuaula2.htm acessado em 10 de setembro de 2002. 

HOFSTRA HomePage, Overviews of the History of Computing,  no http://ei.cs.vt.edu/~history/overviews acessado em 12 de julho de 2001 

LULL, James. Superculture for the Communication Age em http://members.aol.com/JamesLull/superculture2.html, acessado em 16 de setembro de 2001. 

GE Iluminação – Brasil em http://www.gelighting.com/br/institute/aboutgel.htm  acessado em 03 de setembro de 2002. & O homem que veio de Milan-Ohio em http://www.workersforjesus.com/dfi/785por.htm acessado em 03 de setembro de 2002. 

IMSA 1998 - Center Problem Based Learning : Instructional Methods http://www.imsa.edu/team/cpbl/whatis/matrix/tchrole.html  em 20 de julho de 2001. 

NAUFFAL, S. R., TAVARES, R. E., BERNARD, J. Inovações no Ensino de Informática Aplicada à Educação Matemática: Um Relato de Experiência In: ENEM 2001 - Encontro Nacional de Ensino em Matemática. Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Educação Matemática, 2001. 

NORTON, Peter. Introdução a Informática. São Paulo: Makron Books, 1997. 

LABTICE – Laboratório de TICE em http://www.utp.br/labtice  em 10 setembro de 2002. 

HYPERMATH – Laboratório de Hipermídia e Matemática da  UTP  no http://www.utp.br/labtice/hypermath em 10 setembro de 2002. 
 

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Edição: Evelcy Monteiro Machado e  Iolanda B. C. Cortelazzo -  dezembro de 2002.
Criação da Página: Ioalnda B. C. Cortelazzo - novembro 2002