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..um aprendizado realista é necessário
para
se dirigir a tecnologia, preferível
a tecnologia dirigir o aprendizado.
Wayne D.R. Daley- MiME
Tecnologia é ao mesmo tempo arte, ciência e a técnica
de usar instrumentos e equipamentos para desenvolver trabalhos, mecanismos
e sistemas de produção de bens e serviços. Arte, ciência
e técnica são saber e cultura, traduzindo-se em conhecimento
e educação.
O ser humano possui uma personalidade tecnológica intrínsica,
partindo-se do princípio que opera seus dedos, neste ponto de vista,
como um instrumento de tecnologia avançada. Ou seja, uma criatura
que pode determinar contagem numérica, enumerando coisas através
do uso de seu primeiro instrumento tecnológico, suas mãos.
Antes mesmo de falar, enquanto ainda bebê, já sabe mostrar
os dedos, exprimindo informação e raciocínio. De uma
forma mais específica, podemos relacionar sua percepção
e início da construção do raciocínio pela manipulação
do seu primeiro, e principal instrumento, seus dedos. Isso mesmo, seu primeiro
instrumento tecnológico, desenvolvido e avançado, é
sua própria mão, de um ponto de vista de dispositivo ou componente
de um instrumento. Em uma situação simples e empírica,
apenas para ilustrar, quando se pergunta a um bebê, que ainda não
sabe falar, se ele sabe “contar” quantos anos ele tem, com certeza ele
mostrará os dedos. É claro que não cabe aqui, neste
contexto, uma discussão da psicopedagogia infantil, relacionada
à construção do pensar e cognição de
um bebê, mas apenas como mero instrumento ilustrativo da correlação,
quanto ao uso de tecnologias, pelo ser humano de forma geral, partindo-se
de um ponto inicial cronológico e evolutivo.
Ao mesmo tempo, o conceito de informação digital, curiosamente,
em relação ao termo digital tem origem no vocábulo
latino digitus, ou seja, dedos. Sabe-se, no entanto que o termo digital
refere-se ao termo em inglês binary digit, o bit, relativo a unidade
ínfima de informação, em memória de armazenamento
computacional, determinando dígitos numéricos multiplexados
em uma conversão analógica versus numérica por pontos
[Norton, 1997].
Além disso, como tais criaturas tecnológicas que são
os seres humanos, estes re-elaboram suas estruturas físicas tecnológicas
para desenvolver novas tecnologias, via refinamentos de materiais componentes
e manufaturas inovadoras. Assim, tecnologia significa conhecimento e domínio
do próprio conhecimento, sobre mecanismos ou maquinários,
enquanto, alta tecnologia significa o mais avançado nível
de conhecimento de mecanismos ultramodernos, ou seja, desta forma, conhecimento,
cultura e educação estão intimamente interelacionados,
principalmente na atual “supercultura” da informação [LULL,2001].
Atualmente, as tecnologias estão sendo traduzidas pelas interfaces
dinâmicas, e estão se tornando o principal meio de suporte
da chamada “supercultura”, pois determina a essência desta “supercultura”,
que se relaciona e mede as esferas culturais atualmente existentes. Conforme
ainda Lull, na “supercultura” atual em qual vivemos, as tecnologias com
interfaces dinâmicas como calculadoras, computadores, TVs e vídeos,
estão dentro desta matriz cultural que os indivíduos criam
para si mesmos, onde o acesso a recursos culturais, muitas vezes “distantes”
se expande de maneira considerável, sendo que a essência da
“supercultura” reside nas interfaces dinâmicas. A interface dinâmica
é uma componente base das aplicações multimídia,
estabelecendo interações e comunicação entre
a aplicação e o utilizador.
Contudo, correlacionando a cronologia de idéias, conforme a
antropologia moderna com a “supercultura” de interfaces dinâmicas,
percebe-se que o ser humano é essencialmente uma espécie
instrumental ou tecnológica, e analisando-se esta evolução
pelos instrumentos de contagem ou cálculo, além do termo
comum homem-máquina, mais especificamente o homem-máquina-de-calcular,
ou o homem-interface-dinâmica, da “supercultura” da informação,
iniciou sua trajetória evolutiva a partir do domínio dos
materiais, partindo-se do extrativismo natural. Ou seja, dominando primeiro
suas mãos, depois objetos naturais como pedras, conchas, gravetos
ou folhas, determinando simbolicamente as “contas”, assim por diante, refinando
materiais e usando-os em novos instrumentos, aperfeiçoando estes
para “contadores” ou calculadoras, como ábacos e calcx ou calculus
[LEAD, 1999] e [HOFSTRA, 2000]. Para então, num processo cada vez
mais acelerado e menor na linha do tempo, dominar materiais para implementar
novos instrumentos de contagem, tendo inclusive, em certos momentos, como
no caso de Charles Babbage, em 1823 [LEAD, 1999], tendo interrompido o
avanço de seus instrumentos, mas não de suas idéias
analíticas, pela falta de refinamentos de materiais, ou neste caso,
a não invenção da eletricidade ainda, que apenas foi
inventada após, em 1832 por Michael Faraday e Volta, e 1879 a lâmpada
por Thomas Edison [GE, 2002], determinando um hiato em equipamentos pela
falta de componentes e dispositivos capazes de compor ou resolver a ativação
de um instrumento, como a famosa Difference Engine de Babbage [LEAD, 1999]
e [HOFSTRA, 2000], projetada para operar mecanicamente, mas nunca efetivada
como máquina de calcular.
Porém, quanto ao princípio cronológico da evolução,
enquanto espécie homo sapiens percebe-se que essa evolução
somente avança a partir do refinamento de materiais para criação
de novos instrumentos tecnológicos e, novas formas de realizar o
uso destes instrumentos ou pesquisa para desenvolvê-los. Por sua
vez, os instrumento anteriores não são descartados pelos
seres humanos, mas incorporados ao rol dos instrumentos tecnológicos,
conforme Cortelazzo [Cortelazzo, 1999]. Assim, cada equipamento tecnológico
serve de inspiração para novos aperfeiçoamentos, tanto
da capacidade de cognição e raciocínio da espécie,
bem como de novos instrumentos e materiais tecnológicos, que acabam
por educar novas gerações.
Para entender esta cronologia de fatos observe o quadro da Tabela 1,
descrita a partir de fatos pontuais interelacionados e considerados mais
relevantes. O objetivo de explanar esta tabela
Tabela 1 : Cronologia de instrumentos para cálculo, evolução
de componentes, mais os autores
Data/Era Instrumento/Invenção Material/Dispositivo Autoria
± 60.000 a.C. Mãos/dedos Orgânico Homo sapiens
± 10.000 a.C. Contas(e inv. da escrita) Conchas, folhas, pedras,
gravetos Homo sapiens sapiens
± 3.000 a.C. Ábaco Bambu Chineses
± 2.500 a.C. Calcx (Calculus) Pedras de mármore Romanos
1642 Calculadora Pascaline Mecânico Blaise Pascal
1805 Tear mecânico programável Placas perfuradas (pré-automação)
Jean M. Jacquard
1822 Calculador Analítico (incompleto) Princípio da Entrada-Processamento-Saída-Memória
Charles Babbage
1880 Computador eletromecânico Cartão-perfurado Herman
Hollerith
1946 ENIAC Válvula J. Presper e Mauchly
1964 IBM 360 Circuito Integrado IBM
1976 Apple I Microprocessador Stephen Wosniak e Steve Jobs
1981 Microcomputador PC Microprocessador IBM
Fonte: www.utp.br/lead
é evidenciar a evolução acelerada dos equipamentos
na linha do tempo na coluna Data/Era, possibilitando se entender o contexto,
do porque computadores tornam-se obsoletos a cada poucos meses, a cada
dia que passa na atualidade.
Este é um processo contínuo e irreversível da
“supercultura” da informação do homem-interface-dinâmica
na qual a sociedade e a própria espécie está inserida
completamente.
Conseqüentemente, as estruturas organizacionais da “supercultura”
atuam sobre as de formação acadêmica, e geram reflexos
imediatos na formação das estruturas educacionais inferiores
a cada mudança de geração de instrumentos tecnológicos,
modificando
sim, as metodologias de ensino, pois estão inseridos no contexto
desta “supercultura” que é a sociedade atual.
Enfim, o objetivo deste documento não é pesquisar as
vantagens e desvantagens do uso das tecnologias, mas apenas através
de um ponto de vista histórico cronológico descrever fatos
relevantes e colocar em discussão certas características
da espécie homo sapiens sapiens, ao mesmo tempo advertir sobre ocorrências
do imaginário popular relacionado a mitologias ditas “científicas”
sem epistemologia científica que se transformam em verdades, tais
como “é feio contar nos dedos!” e o uso do lado “direito ou esquerdo”
do cerebelo, relacionados com desempenho instrucional em nível pedagógico
de séries iniciais e educação infantil. Pois, conforme
os fatos demonstrados, é lícito dizer que, saber manipular
equipamentos é desta forma um processo natural e social. Como foi
descrito, este artigo não entra no mérito de certo ou errado,
mas apenas descreve fatos por um ponto de vista da história do computador
que conduziram a chamada “supercultura” das interfaces dinâmicas
e o uso educacional, ou não, que influencia a sociedade.
Este artigo também não discute o papel da contextualização
do ensino tecnológico através do uso disseminado de interfaces
dinâmicas. Mas oportunamente faz referência ao relato de experiências
com projetos relacionados ao uso educacional de interfaces dinâmicas,
como o projeto LabTICE [LABTICE, 2002] e o projeto HyperMath, para a educação
matemática [HYPERMATH, 2002]. Estes projetos direcionam o foco no
desenvolvimento de sistemas interativos de aprendizagem, para o uso em
educação em experiências na Universidade Tuiuti do
Paraná, usando interfaces dinâmicas, bem como estão
voltados aos próprios graduandos em licenciatura matemática
e, acadêmicos de pedagogia.
Estes projetos, como do laboratório HyperMath que envolve o
emprego do desenvolvimento de software educacionais matemáticos
e a exploração de ferramentas tecnológicas de ensino
em licenciatura matemática, tais como Cabri, MatLab, etc, inclusive
empregando-se aplicativos tutoriais e de simulação, empregam
o uso de interfaces dinâmicas.
Estes esforços nestes projetos de interfaces dinâmicas
são baseados na crença de que o ensino-aprendizagem é
um processo construtivo, na qual o aluno constrói suas representações
pessoais do mundo que o cerca [DALEY, 2001]. Esta construção
interna ocorre primeiramente através de experiências idealizadas,
situadas em um contexto amplo. Uma das intenções é
o emprego de tecnologia para ampliar e dar maiores oportunidades para os
estudantes em um contexto de experiências reais, na manufatura de
sistemas e software educacionais matemáticos e assim encorajar,
a transferir e conectar, a instrução baseada em sala de aula
com o mundo real, tal como já descrito em Nauffal [NAUFFAL, 2001].
Projetar interfaces dinâmicas educacionais tem também
como características discutir o papel do professor-aluno aliado
aos métodos instrucionais, tais como os descritos na Illinois Mathematics
and Science Academy [IMSA, 1998], que compara os métodos instrucionais,
de aula expositiva, instrução direta, métodos de CASES,
investigações baseadas em descobertas, aprendizagem centrado
no problema, simulação e jogos, orientações
de um especialista, e ensino baseado em problemas. Ou seja, unir métodos
instrucionais inovadores em projetos de interfaces dinâmicas com
ensino baseado em problemas (ou projetos), explorando tecnologias e metodologias
de ensino tecnológicos simultaneamente, para fazer com que os alunos
participem do processo, até evolutivo, da sociedade da “supercultura”,
pela experimentação e elaboração de seus próprios
instrumentos tecnológicos de ensino, uma vez que estes serão
futuros professores, ou não, transformando o contexto realístico
de ensino-aprendizagem, disponibilizado por estes processos colaborativos,
ou seja, ao produzir software educacional ou site educativo o aluno constrói
o próprio aprendizado.
Contudo, em vista do fato de que para desenvolver tecnologia é
necessário despender energia, e a despeito do desejo de modificar
a realidade futura pela implementação tecnológica,
existem também conseqüências para o mundo natural e o
meio-ambiente, como poluição e destruição de
florestas e águas, entre outras grandes questões interelacionadas,
que determirão perspectivas e situações-problema futuras
a serem analisadas.
Referências
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Comunicação & Educação. AnoV, [16]:19-25,
set.dez., 1999.
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acessado em 03 de setembro de 2002. & O homem que veio de Milan-Ohio
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IMSA 1998 - Center Problem Based Learning : Instructional Methods
http://www.imsa.edu/team/cpbl/whatis/matrix/tchrole.html
em 20 de julho de 2001.
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Nacional de Ensino em Matemática. Rio de Janeiro: Sociedade
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NORTON, Peter. Introdução a Informática.
São Paulo: Makron Books, 1997.
LABTICE – Laboratório de TICE em http://www.utp.br/labtice
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HYPERMATH – Laboratório de Hipermídia e Matemática
da UTP no http://www.utp.br/labtice/hypermath
em 10 setembro de 2002.
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